Ideenentwicklung

Essence

Stakeholders


Opportunity


Requirements


System


Work


Team


Way of Working


Einführung


Die Idee

  • Grundlage eines Projekts ist eine Idee
  • Kann auch extern entstehen -> Dienstleistung

Design Thinking

  • Aktuell beliebte Methode für kreative Ideenfindung
  • Wird im 7. Semester vertieft

Zehn Prinzipien guten Designs

Prinzipien nach Rams

  • Gutes Design ist innovativ.
  • Gutes Design resultiert in nützlichen Produkten.
  • Gutes Design ist ästhetisch.
  • Gutes Design macht ein Produkt verständlich.
  • Gutes Design ist unaufdringlich.
  • Gutes Design ist ehrlich.
  • Gutes Design ist zeitlos.
  • Gutes Design ist gründlich bis ins Detail.
  • Gutes Design ist umweltfreundlich.
  • Gutes Design ist minimales Design.

Techniken

Befragungstechniken

Ermittlung expliziten Wissens durch

  • Interviews
  • Fragebögen

Beispiel Fragebögen

Kreativitätstechniken

Erarbeitung von Innovationen durch

  • Brainstorming
  • Perspektivenwechsel
  • Analogietechnik

Dokumentenzentrierte Techniken

Wiederverwendung existierender Anforderungen

  • Systemarchäologie
  • Perspektivenbasiertes Lesen
  • Wiederverwendung

Beobachtungstechniken

Beobachtungen hinterfragen und Prozesse optimieren

  • Feldbeobachtung
  • Apprenticing

Visionen und Ziele

Einführung

  • Dienen dem Abgleich von Anforderungen („Ist diese Anforderung zielführend?“)
  • Zeigen Motivation und Gründe der Systementwicklung

Definition

  • Realitätsnahe Vorstellung der gewünschten Zukunft
  • Keine Aussage über das WIE
  • Ziele verfeinern und operationalisieren Visionen

Formulierung von Zielen

  • Kurz und prägnant
  • Aktiv formuliert
  • Überprüfbar und begründet
  • Beschriebener Mehrwert
  • Ohne Lösungsansatz
  • Mit Rahmenbedingungen
  • Realisitisch

Beispiele

„Wir liefern Bestellungen bis 10:30 am Folgetag aus.“

„Die Erstellungszeit von Rechnungen soll von 5 auf 2 Arbeitstage verkürzt werden.“

„Wenn der Kollisionssensor anschlägt, muss das System in weniger als 20 Millisekunden den Airbag auslösen.“

Projektvision (Beispiel)

Beispiel

Personas

Klassisch: technische Perspektive

  • Nutzer werden nach Rollen unterschieden
  • Rolleninhaber werden nicht unterschieden
  • Oft unpassendes Modell, gerade für den Enkundenmarkt: Heterogenität in Alter, Geschlecht, Berufen, …

Daher: Nutzerfokus

Jakob (43 Jahre) - Sachbearbeiter Schadensabteilung


Was ist eine Persona?

  • Repräsentant einer typischen Benutzergruppe
  • Ziele, Verhaltensweisen und Eigenschaften, die für das Produkt relevant sein können
  • Ergebnis einer Marktanalyse

Was müssen wir wissen?

Was möchte der Nutzer mit dem System tun?

  • Ziele
  • Erwartungen

Was muss der Nutzer mit dem System tun?

  • Berufs- oder Aufgabenbeschreibung
  • Rolle
  • Pflichten und Verantwortlichkeiten

Was befähigt den Nutzer seine Arbeit zu erledigen?

  • Ausbildung
  • Wissen
  • Fähigkeiten
  • Erfahrung
  • Erfahrung mit Computern

Wie werden Probleme aktuell gelöst?

  • Verhaltensmuster
  • Modus operandi

Was übt Einfluss auf den Nutzer aus?

  • Werte
  • Ängste und Wünsche
  • Vorlieben

Was weiß der Nutzer über alternative Produkte?

  • Vorversionen des Produkts
  • Produkte von Marktbegleitern

Personas sollten leben

  • Name und Alter
  • Bild
  • Charaktereigenschaften
  • Zitate
  • Ein Tag im Leben von…

Klassifikation

Primäre Persona

Produkt und Nutzerschnittstelle werden für diese Personas optimiert

Sekundäre Persona

  • Ähnliche Anforderungen wie Primärpersonas
  • Ergänzende Spezialanforderungen

Beispiel: Bild & Name, Details, Ziele

Quelle: @SamplePersona

Beispiel: Eye-Catchers

Quelle: @ChimpPersona2

Quelle: @ChimpPersona3

Quelle: @ChimpPersona4

Personas (Beispiel)

Beispiel