Software Design UI / UX

Was zeichnet “nutzbare” Software aus?

Eine kleine Geschichte…

Basiert auf

Jesse James Garrett (2010) “The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond”

Was ist mit dem Wecker los?

Jetzt erstmal einen Kaffee…

Der Sprit reicht nicht aus…

Barzahlung dauert heute länger…

Umleitung nötig…

Flug verpasst :(

…und der Zusammenhang zu Usability

Wecker

  • Die Katze hat den Alarm deaktiviert
  • Ein minimal anderes Design hätte das verhindern können

Kaffeemaschine

  • Die Kaffeemaschine war überhaupt nicht angeschaltet
  • Visuelles Feedback nötig

Zapfsäule

  • Falsches Einsetzen der Kreditkarte
  • Kann durch Piktogramm verhindert werden

Barzahlung

  • Bedienprobleme der Kasse führten zur erhöhten Wartezeit

Autounfall

  • Autounfall weil ein Fahrer zu lange durch die Radiobedienung abgelenkt war
  • Ließe sich durch besseres Bedienkonzept vermeiden

Sketching (Exkurs)

Motivation

  • Die kommenden Teile beschäftigen sich mit der Konzeption der UI
  • Dafür werden wir Modellierungsmöglichkeiten und Werkzeuge kennen lernen
  • Stift und Papier haben aber viele Vorteile!

Gründe für das Skizzieren

  • Offenere und kreativere Arbeitsweise
  • Geschwindigkeit und Menge des Outputs höher
  • Diskussions- und Kollaborationsmöglichkeiten besser

Designen, nicht zeichnen!

  • Künstlerisches Talent nicht vorausgesetzt
  • Werkzeug um Designideen auszudrücken, mitzuteilen und zu kommunizieren

Die richtige Idee






10 plus 10 Methode

Übersicht

  • Entwerfe mindestens 10 verschiedene Designs zu einer Idee
  • Reduziere die Ideen auf die vielversprechendsten
  • Vertiefe 10 Details an den besten Designs
  • Präsentiere die Ergebnisse und diskutiere

Beispiel

Zwei Smartphones verbinden

10

Plus 10

Scribble Sketching

Prinzip

  • Schnelles Aufnehmen von Ideen
  • Low fidelity
  • Konzentration auf das Wesentliche

Übungsmöglichkeit

  • Existierende UI nehmen
  • Scribble Sketch erstellen
  • Zeitlimit 30 Sekunden

Beispiel

Skizzieren mit Büromaterial

Idee

  • Gewinn von Flexibilität durch z.B. Post Its
  • Interaktivität und Kollaboration einfacher

Beispiel



Informationsarchitektur

Top-down Struktur

  • Analyse der strategischen Ziele auf oberster Ebene
  • Bildung breiter Kategorien
  • Sukzessive Unterteilung in Subkategorien

Bottom-up Struktur

  • Inhaltsanalyse
  • Bildung von Clustern oder Gruppen
  • Sukzessive Zusammenfassung in Oberkategorien

Hierarchisch

  • Baumstruktur
  • Normalerweise unterhalb der Hauptnavigation

Flache Architektur

  • Redundante Wege
  • Wichtige Informationen über kurze Navigationswege erreichbar

Matrix

  • Zwei- oder mehrdimensionale Navigation
  • Beispielsweise Produkte
    • Farbe
    • Größe

Organische Architektur

  • Keine regulären Muster
  • Nutzer weiß nicht genau, wo er sich gerade in der Informationsarchitektur befindet
  • Fördert Exploration
    • Unterhaltung
    • Bildung

Sequentiell

Wie klassische Medien

Interaktionsmodellierung

Übersicht

  • Die UML bietet von Haus kein Modell für Interaktionen
  • Garrett hat Visual Vocabulary entwickelt
  • Durch die Erfolge mobiler Plattformen sind neue Modellierungsmöglichkeiten entstanden, z.B.
    • Visual Paradigm Storyboard
    • Apple Storyboard

Visual Vocabulary


Quelle: @VisualVocabulary

Visual Paradigm Storyboard


Apple Storyboard

Quelle: @AppleStoryboard

Beobachtung

  • Letztlich bieten UML-Zustandsautomaten und Einzelbeschreibungen der Seiten ähnliche Möglichkeiten
  • Daher werden wir Zustandsautomaten nutzen

Top-Level Navigation (Tabs)


Top-Level Navigation (Drawer)


Beispiel: Android 5 Clock App

  • Flache Informationsarchitektur
  • Typisch bei
    • verschiedenen Sichten auf die selben Daten
    • verschiedenen Teilfunktionen einer Gesamtfunktion


Vier Seiten können erreicht werden

  • Neuer Alarm (modal)
  • Einstellungen
  • Hilfe (Link zu einer Webseite)
  • Alarmton wählen (in neueren Versionen)


Vier Seiten können erreicht werden

  • Neue Zeitzone
  • Nachtmodus
  • Einstellungen
  • Hilfe (Link zu einer Webseite)


Beispiel: iOS 8 Clock App

  • Flache Informationsarchitektur
  • Typisch bei
    • verschiedenen Sichten auf die selben Daten
    • verschiedenen Teilfunktionen einer Gesamtfunktion


Eine Seite kann erreicht werden: Neue Zeitzone (modal)


  • Eine Seite kann erreicht werden: Neuer Alarm (modal)
  • Von dort sind noch weitere Seiten erreichbar


Beispiel: Citizen Quartz Multi-Alarm III

  • Sequentielle Informationsarchitektur
  • Technische Gründe
    • Keine Touchbedienung
    • Wenig Bedienlemente (Knöpfe)


Interaktionsdesign (Beispiel)

Beispiel

Benutzerschnittstellen-design

Anzeigeelemente

Für die reine Anzeige können normalerweise vor allem Texte (Labels) und Bilder genutzt werden.

Bedienelement Checkbox

  • Optionen auswählen
  • Checkboxen sind unabhängig voneinander

Radio buttons

  • Optionen auswählen
  • Optionen schließen sich gegenseitig aus

Eingabefelder

Zur Texteingabe

List Boxen

  • Ähnlich wie Checkboxen
  • Kompakter

Buttons

  • Für unterschiedliche Aktionen
  • Kann das Ende einer Eingabe signalisieren

Wireframes

Einführung

  • Kondensierte Sicht auf Komponenten und Interaktionen einer Seite
  • Unabhängig vom endgültigen Design

Paper Prototyping

  • Schnellstes und often auch kreativstes Hilfsmittel sind Stift und Papier
  • Erleichtern die Zusammenarbeit
  • Können auch interaktiv genutzt werden.

Alarm

Stopwatch

Timer

Seitenspezifikationen

Übersicht

  • Seitenspezifikationen ergänzen Wireframes um einige Informationen
  • Hilfreiche Ergänzung für Umsetzung
    • Navigation
    • Einzelanmerkungen zu Bedienelementen
    • Fehlersituationen
  • Zusammen mit Interaktionsdesign Beschreibung einer Bedienoberfläche

Seitenspezifikation (Beispiel)

Beispiel

Wireframes als Prototypen

Wireframes in IDE

  • Wireframes können auch mit z.B. SwiftUI oder Jetpack Compose erstellt werden
  • Bei vorsichtiger Nutzung ist Wiederverwendung möglich
  • Mögliche Nachteile:
    • Unsauberer Code im fertigen Produkt
    • Fehlgeleitete Erwartungen